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Gaming Perspectives

¿Tienes rasgos psicopáticos? Tu manera de jugar “The Sims” podría revelarlo, según un estudio

"The Sims" puede dar indicios de los rasgos de personalidad de los jugadores. Fotografía: The New Yorker
Words Carlos Turmero

Parece que de alguna forma, en todos estos años que hemos creado una vida a nuestra imagen y semejanza en el videojuego The Sims, pueden ser un reflejo claro y determinante de algún rasgo de nuestra personalidad: más específicamente, rasgos psicopáticos, porque es innegable el hecho de que disfrutamos generar algunas acciones que hacían que nuestros Sims perdieran la cabeza y la cordura.

Ahora, parece que el juego puede servir para conocer el comportamiento de los psicópatas. En 2015, un estudio demostró que las personas con niveles más altos de rasgos psicopáticos tendían a utilizar más comportamientos mezquinos y menos interacciones amistosas mientras jugaban a The Sims 3, y ahora, n nuevo estudio, publicado en Evolutionary Psychological Science, investigadores de la Universidad de Lakehead (Canadá) utilizaron el mismo juego para profundizar en la forma en que las personas con rasgos psicopáticos ven e interactúan con los demás.

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El equipo estaba interesado en estudiar la hipótesis de la psicopatía del tramposo y el halcón, que sugiere que los rasgos psicopáticos pueden haber evolucionado como una forma de obtener recursos a través del comportamiento tramposo (explotando la cooperación de los demás) y el comportamiento del halcón (definido como el uso de la agresión para sus propios fines). Clasifican los rasgos psicopáticos como manipulación, engaño y falta de empatía o remordimiento, así como irresponsabilidad y comportamientos antisociales y agresivos.

También querían ver cómo las personas con rasgos psicopáticos interactuaban con otros tipos de personalidad. Para ello, crearon un hogar de Sims con el mismo aspecto, pero con diferentes rasgos de personalidad, que podían manipularse durante la selección del personaje. “Los cuatro personajes se crearon con rasgos de personalidad que reflejaran al tramposo (engañoso, furtivo, encantador), al halcón (agresivo, grosero, mezquino), a la paloma (sumisa, nerviosa, tímida) y al cooperador (amable, confiado, cooperativo)”, indicó el equipo de investigadores en su estudio.

A los participantes se les pidió que crearan personajes en los que se vieran reflejados ellos mismos, que luego se colocaron en la casa con los otros personajes controlados por inteligencia artificial. Posteriormente, se pidió a los 205 participantes que su personaje interactuara con los demás personajes que le rodeaban.

La interacción con todos los personajes fue grabada y cuantificada, mientras que los participantes se encontraban completando una prueba de comportamientos psicopáticos. Tal y como el equipo de investigadores esperaba, las personas que mostraron mayores niveles de comportamientos psicopáticos eran más propensos a mostrar comportamientos agresivos y mezquinos no provocados hacia otros personajes, así como a tener menos interacciones “amistosas, divertidas y encantadoras”. Esto era especialmente cierto en el caso de los participantes masculinos con mayores niveles de rasgos psicopáticos.

Desglosando más los resultados, descubrieron que los psicópatas eran más propensos a tener un comportamiento agresivo y mezquino hacia aquellos personajes que mostraban menos signos de conductas agresivas.

“Nuestros hallazgos pueden sugerir que los individuos psicopáticos ven la ausencia de comportamientos agresivos como un indicador de debilidad y están preparados para explotar o agredir a los individuos que muestran este tipo de debilidad”.

Un aspecto que iba en contra de sus expectativas era que las personas con niveles más altos de rasgos psicopáticos tendían a no mostrar tantos comportamientos “tramposos” como esperaban, excepto con otros personajes agresivos (halcones). Sin embargo, lo atribuyen a las limitaciones de la investigación y la falta de inducimiento al engaño.

“Aunque los jugadores con rasgos psicopáticos eran antisociales en sus interacciones con otros personajes, no había ninguna motivación para que los personajes hicieran cumplidos o fueran amistosos con otros personajes. Este comportamiento podría imitar el comportamiento de los individuos psicópatas en el mundo real, en el sentido de que no se involucrarán en el encanto sin alguna perspectiva de beneficio futuro”.

Beth Visser, una de las autoras del estudio, aseguró que esto no es una norma que establece que las personas que le hagan maldades a los Sims sean psicópatas, existen perfectamente empáticas y sin este tipo de rasgo de personalidad que también disfrutaban hacer maldades a los personajes virtuales.

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