El 2016 fue uno de los mejores para la compañía surcoreana Netmarble Games, quienes se encargan de desarrollar videojuegos para cónsolas y para dispositivos móviles. Sus ganancias llegaron a los USD $1,32 billones, un aumento del 40% en comparación al año anterior gracias al lanzamiento de su juego de rol para móviles Lineage II: Revolution, un récord para todos los involucrados. Pero mientras los directivos brindaban y se felicitaban por el éxito, en los cubículos de su sede en Seúl pasaba algo diferente: sus programadores, animadores y creadores pasaban días enteros sin dormir, buscando la manera de terminar los últimos detalles de los juegos antes de su lanzamiento.

Al final, hubo dos víctimas fatales: un desarrollador de 25 años de edad y un programador de 33 fallecieron por causas inicialmente desconocidas. Eran personas sanas, comprometidas con su trabajo y sus familias. En un primer momento, Netmarble lamentó la pérdida de sus empleados, pero las familias de estos sabían lo que había pasado: estaban exhaustos.

Luego de demandar a Netmarble, una comisión investigadora del gobierno de Corea concluyó que ambos trabajadores habían fallecido a causa de arterioesclerosis coronaria, una condición relacionada a una vida sedentaria y llena de estrés. Los documentos de la investigación revelaron que los empleados habían sido sujetos al crunch time, es decir, a trabajo irregular nocturno y labores excesivas durante las 12 semanas previas a sus muertes, y que habían trabajado en promedio 89 horas a la semana en las siete semanas previas, lo que promedia aproximadamente unas 18 horas diarias de trabajo sin incluir fines de semana.

Crunch: un camino no remunerado hacia la muerte

Fotografía: YouTube

Fotografía: YouTube

Si nos ponemos a revisar detalladamente las historias acerca del crunch en la industria de los videojuegos, es posible encontrarse con cualquier cantidad de historias como estas. Tal vez no terminen en muerte, pero sí con la explotación de los empleados, de quienes siempre se espera no el 100%, sino más que eso: su tiempo libre, su tiempo de descanso, su tiempo para comer, para asearse, para estar con sus familias o para dormir.

Desde multimillonarios éxitos como Call of Duty hasta juegos más independientes que puedes bajar gratuitamente en tu teléfono desde cualquier plataforma, es posible que casi todos los videojuegos de la historia existan como el resultado neto del crunch time: innumerables horas extras, fines de semana extra y tiempo libre sacrificado… todo para cumplir con una fecha límite. Y debido a que la mayoría de los desarrolladores de juegos trabajan por un salario que no contempla horas extras, casi siempre el crunch representa horas no remuneradas.

Este fenómeno no es nuevo: tiene al menos unos 10 años denunciándose de diferentes maneras, pero trabajar horas infinitas se ha vuelto tristemente una costumbre. Sucede en muchas partes del mundo, pero en especial en lugares como los Estados Unidos, Japón y Corea, tres de las mecas más sobresalientes de la industria. En Asia en particular se ha vuelto honorable: para muchos, no ir a dormir a sus casas es una muestra de fidelidad hacia la compañía, mientras silenciosa y progresivamente van desgastando su cuerpo y su psiquis. Por lo general, la mayoría soporta la rutina estoicamente, mientras que otros sufren las consecuencias.

Pero otros terminan quitándose la vida al no poder cumplir ni con sus familias ni con sus patronos.

Capitalismo y el fin de la creatividad

Fotografía: The New York Times

Fotografía: The New York Times

El exceso de trabajo en la industria del videojuego se ha normalizado tanto, que incluso muchos llegan a romantizarlo como una fantasía: imaginen un equipo de desarrolladores talentosos pero mal pagados haciendo crunch juntos, trabajando horas inimaginables para convertir sus sueños de videojuegos en realidad, sacrificando sus vidas para lograr lo que todos los demás pensaban que era imposible. Una pérdida dolorosa a corto plazo se vuelve una gloriosa ganancia a largo plazo.

Pero este tipo de mentalidad puede ser ineficaz e incluso peligrosa: entre compañeros de trabajo, estas historias de terror se convierten en un concurso de alarde sobre quién trabajó más horas y sufrió más, glorificando malas decisiones y malos procesos hasta el punto de la nostalgia. Pero, ¿quién es realmente productivo y creativo a las 3 de la mañana luego de comenzar a trabajar 18 horas antes?

La industria de los videojuegos tiene una gran rotación de empleados, y la mayor parte de su trabajo es impulsado por jóvenes enérgicos que terminan jubilándose antes de los 30 años: están demasiado cansados para continuar. Algunos dicen que el crunch los alejó de la industria. Algunos dicen que hicieron votos para nunca trabajar más de 10 horas al día. Algunos regresan y vuelven a caer en la misma rutina.

El año pasado, después de las muertes escandalosas de sus empleados, Netmarble comenzó oficialmente a implementar nuevas medidas destinadas a mejorar el entorno de trabajo de la empresa, como prohibir el trabajo de horas extraordinarias y el trabajo no remunerado los fines de semana, así como adoptar un sistema de trabajo flexible. Pero el problema seguirá siendo cultural y económico: cuando las compañías desarrolladoras se den cuenta de que el capital humano que potencia sus ganancias es tan valioso como el dinero que reciben a cambio de sus creaciones, quizás algún día recuerden que el tiempo no no tiene precio.

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