1 de cada 5 gamers es LGBTQI+, pero la representación queer en los vídeojuegos es menor al 2%, según estudio

Un informe sobre el estado de la inclusión LGBTQI+ en la industria de los videojuegos reveló esta semana que, aunque más jugadores que nunca se identifican como homosexuales, bisexuales, transgénero o queer, la representación de las personas LGBTQI+ en los personajes y las historias de los juegos es cada vez menor.
GLAAD, el grupo de defensa LGBTQI+ sin fines de lucro, publicó su primer informe de inclusión con Nielsen Games que muestra que el 17% de los jugadores de entre 13 y 55 años se identifican como LGBTQI+, un aumento significativo con respecto a un 10% que dijo lo mismo en un informe de Nielsen de 2020. Ese número está a punto de aumentar en los próximos años, según el estudio, ya que entre un 23% y un 28% significativamente mayor de los jugadores menores de 35 años se identifican como LGBTQI+ y casi uno de cada cinco miembros de la Generación Z, no solo los jugadores, dicen ser gay, bisexuales o transgénero. Sin embargo, la mayoría de los juegos carecen de personajes o historias LGBTQI+, y estos juegos inclusivos representan sólo el 2% de las bibliotecas digitales totales de Xbox, PlayStation y Nintendo, según el informe.
El estudio encontró que Nintendo eShop tiene el número más bajo de juegos etiquetados con contenido LGBTQI+con 50, seguido de PlayStation con 90, Microsoft con 146 y Steam con 2.302 juegos en inglés, aunque ese número cae a 1.506 cuando los juegos con contenido sexual “solo para adultos” contenido” fueron filtrados. En el contexto más amplio del entretenimiento, GLAAD descubrió que la industria del juego va por detrás de la de la publicidad (el 3% de los anuncios revisados en el Índice de Visibilidad Publicitaria de GLAAD incluían representación LGBTQI+), la televisión en horario estelar (el 10,6% de las series con guión contenían un personaje regular LGBTQI+ en la temporada 2022-2023) y películas de las 10 principales distribuidoras (el 28,5% de las cuales incluyen un personaje LGBTQI+).
Atender a una audiencia LGBTQI+ sería bueno para las empresas, argumentó GLAAD, citando que los jugadores queer tienen 1,4 veces más probabilidades de comprar o jugar un juego con un personaje que coincida con su género, el 29% de todos los jugadores desearía que hubiera historias LGBTQI+ más prominentes en juegos y el 70% de los jugadores LGBTQI+ (así como el 46% de los jugadores no LGBTQI+) tienen menos probabilidades de comprar un juego si contiene tropos o estereotipos dañinos sobre la comunidad gay o transgénero. “Las compañías de juegos han evitado hacer más juegos con personajes LGBTQI+centrales porque asumen que la mayoría de la audiencia de juegos no estaría interesada en tales juegos o los rechazaría abiertamente”, dice el estudio. “Sin embargo, nuestra investigación encontró que tener juegos con personajes LGBTQI+ centrales/principales no haría ninguna diferencia para la mayoría de los jugadores no LGBTQI+”.
En el futuro, GLAAD está pidiendo a la industria de los vídeojuegos que consulte a expertos en contenido de medios LGBTQI+, contrate más trabajadores LGBTQI+ en puestos de autoridad y asuman más responsabilidad para garantizar que sus comunidades sean más inclusivas. “Ya es hora de que los jugadores LGBTQI+ vean a su comunidad representada en los juegos que juegan y estén seguros mientras se conectan con otros jugadores y se expresan”, dijo la presidenta y directora ejecutiva de GLAAD, Sarah Kate Ellis, en un comunicado. “El mensaje es claro: los jugadores quieren una representación LGBTQI+ más inclusiva en sus juegos y la industria debe volverse más inclusiva”.
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